CLASH ROYALE. ¡PRIMEROS AJUSTES!
¡LOS PRIMEROS CAMBIOS MENSUALES!
¡SALUDOS CLASH MANIACOS!
Como dice el dicho, no hay plazo que no se cumpla y los nuevos ajustes de equilibrio ya están aquí como prometió Super cell, pero ¿cuales son? ¿Que cartas recibieron un Buff y son mas potentes?
¿Cuales recibieron Nerf y ahora dan asco? Pues Vamos a ver:
DUENDES CON LANZA
*Se aumento su daño en un 34%
*Velocidad de ataque pasa de 1.2 a 1.7 segundos
*Su primer ataque es un poco mas lento.
En lo personal esta noticia me agrada ya que en mi cuenta principal de Clash Royale tengo esta carta a punto de subirla de nivel y espero me ayude a llegar a las 4000 copas, sin duda alguna este aumento de daño la situara en el mazo de muchos ya que podremos destruir esqueletos y murciélagos de un solo golpe, asi que preparense para escuchar en la arena los gruñidos de estas bestias porque las estaran utilizando y mucho.
CHOZA DE DUENDES
*Se reduce su tiempo de vida de 60 a 50 segundos.
Con el aumento de daño que tendrán los duendes Super Cell ha decidido disminuir la duración de la choza de duendes al ser desplegada, ahora la pregunta es ¿Que harán los choceros? ¿la sacaran de su mazo y por fin decidirán probar otras cosas? o ¿su amor prevalecerá y decidirán mantenerla cambiando su estrategia? Ya lo veremos pronto, ya que muchos nos hemos topado con choceros y quedado a merced de sus ataques sobre todo al no tener counters para detenerlos.
MEGA CABALLERO
*El daño tras ser invocado y al dar un salto sube 23%
* Su ataque normal cae 7.5%
Si llevas algún tiempo jugando Clash Royale recordaras lo potente que era el Mega caballero cuando recién salió, los que tuvieron la fortuna de obtener esta carta al principio destruían a sus rivales al grado de parecer casi una violación, era como tener a un negro bien dotado a tu mando y mandarlo a corretear doncellas, por esta razón Super cell decidió Nerfearlo y bajarle un poco de potencia a sus saltos. Ahora esa potencia regresa y sin duda seguiremos viendo al mega caballero deteniendo pushes y destrozando el trio de zapies de un salto ya que aunque su ataque normal cae un poco sigue siendo un buen escudo y si llega a las torres con buena cantidad de vida hará un daño importante.
BARBAROS
*Su velocidad de ataque pasa de 1.5 a 1.4 segundos.
Si eres amante de estos fortachones te encantara la noticia de que ahora atacan una fracción de segundo más rápido lo que sin duda alguna los traerá de vuelta a la arena, pareciera que no es mucho pero serán una buena opción a la hora de detener tanques, tal vez sea la hora de desempolvar esta carta y darle uso y ver que tal nos resulta.
ARIETE DE BATALLA
*Ahora podrá ser impactado por barril de bárbaro, tronco, etc.
La poderosa embestida del ariete de batalla más el ataque de los barbaros que lo empujan han hecho de esta carta la favorita de muchos, sólo podía ser detenida con el zap, ahora podremos detener su ataque con más opciones como el barril de barbaros, tronco , lanza rocas, y hasta bola de fuego.
Parece ser que esta sera la carta que muchos guardaran algún tiempo ya que estos cambios la hacen más vulnerable, ademas si de embestidas se trata tenemos a la bandida y sabemos que una vez encarrerada ni Dios padre la detiene.
FANTASMA REAL
*Tarda en hacerse invisible 1.6 en lugar de 1.2 segundos.
El fantasma real ya había sufrido un nerf respecto a la velocidad en hacerse invisible y ahora lo vuelven a hacer, parece que Super Cell quiere desgraciar a esta carta a como de lugar ya que esto la deja expuesta por mas tiempo a los ataques de tropas de ataque lejano como arqueras, dudndes con lanza, princesa, torres del rey, etc.
En lo personal esta noticia no me agrado para nada ya que utilizo al fantasma real desde que apareció en el juego y es una carta que me gusta mucho, aunque con este nerfe tal vez sea el momento de darle la oportunidad a otra carta, no lo se, ya veremos.
MAGO
*Daño de área aumenta 2%
*Daño del radio de área aumenta 25%
El gran beneficiado de estos ajustes es sin duda el mago, aunque es una carta que no es muy utilizada en arenas avanzadas, es muy útil cuando recién la obtienes y con estos ajustes si aun estas en arenas medias vas a ver mucho a este personaje y no es para menos ahora sera la pesadilla de esqueletos, duendes y esbirros a los cuales desaparecerá en un segundo mientras grita "Ahora los ven, Ahora no los ven"
VALQUIRIA
*Aumento de vida aumenta 7%
*Su primer ataque es más rápido.
La valquiria se convierte en nuestra amiga fiel en las primeras arenas ya que con su resistencia y con su hacha nos abre camino a las torres quitándonos de en medio, esqueletos y duendes , ademas de ser un gran apoyo para defendernos de tropas molestas como príncipes, caballeros, mosqueteras etc.
Con este buff recibido si esta en buen nivel la veremos mucho en varios mazos y en arenas altas, así que preparense para verla girar y girar mientras entona su singular grito de guerra.
GOLEM DE HIELO
*Se reduce su vida en un 5%
El golem de hielo es una carta que veras muy a menudo en los mazos de los profesionales, por el precio de solo 2 gotas de elixir esta carta puede servir hasta para distraer pekkas si son bien colocados, ademas son el escudo ideal para los monta puercos que empujandolo se pueden proteger de los ataques y llegar hasta las torres.
¿Se utilizara menos esta carta? No lo creo, sigue siendo una carta muy rentable y a menos que Super Cell se ensañe realmente con ella y la degracie completamente hay golem de hielo para rato.
Eso fue todo por hoy Clash Maniacos y ¿ustedes que opinan? ¿utilizan cartas que sufrieron cambios? ¿Empezaran a utilizar alguna? dejen sus comentarios , hasta luego Y ¡A DERRIBAR ESAS TORRES!











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